Blague à part Guilde PVE serveur Hyjal |
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| Les Histoires de Tonton The-The ! | |
| | Auteur | Message |
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Thermarh
Messages : 20 Date d'inscription : 20/09/2013 Age : 32 Localisation : Toulon.
| Sujet: Les Histoires de Tonton The-The ! Lun 23 Sep - 15:14 | |
| THAGAZOK !
Toi qui lis ces lignes, et qui a du temps à perdre, tu es au bon endroit ! Ce petit post sera dédié à l'explication, éclaircissement, bref, tout ce qui peut raconter quelque chose sur l'univers de Warcraft. Il s'agira de petits sujets courts, souvent sur un point précis, une faction, une région, etc.
Les sujets à venir !
-Les Marche-Soleils -Miccoline, les Quatre Vents, et nous. -Les Mantides, leurs cousins givrés, et les Dieux très Anciens. -Les Yaungols et leurs dérivés: Applications et utilisations. -La Horde: Origine et histoire brève. -Sargeras, Medivh, et la première Guerre. (réporté pour manque de source.) -Forgefer et l'histoire d'un peuple sous alcool. -Les 7 Royaumes Humains: Zones détruites et Remparts survivants. -La première Invasion et la Fracture : Causes et Conséquences. -Les Vols Draconiques. -La Création des Paladins. -Les Brunes d'Orage, une famille connue depuis longtemps. -Les Réprouvés: D'esclaves à Rénégats. -Khaz'Modan. -La Création de Teldrassil.
Voila quelques sujets qui pourront vous interesser! Le rythme de publication est totalement aléatoire, alors n’hésitez pas à commenter, corriger, réagir.
Merci de votre lecture, en espérant vous divertir !
Dernière édition par Thermarh le Sam 28 Sep - 15:28, édité 3 fois | |
| | | Thermarh
Messages : 20 Date d'inscription : 20/09/2013 Age : 32 Localisation : Toulon.
| Sujet: Re: Les Histoires de Tonton The-The ! Lun 23 Sep - 15:31 | |
| Les Marche-Soleils Les Paladins ne sont pas vraiment une classe de prédilection de la Horde. Jusqu'il y a peu, seuls les Elfes de Sang manipulaient la Lumière, en la pliant contre sa volonté, puis finalement en s'harmonisant avec. Mais c'est une autre histoire. Quant on permet à une race d'occuper une nouvelle classe, il faut bien sur lui créer une histoire. Chose que les Nains Paladins n'ont pas, MAIS C'EST ENCORE UNE AUTRE HISTOIRE. Etrangement, les Taurens n'ont plus, puisque tout ce qu'on sait des Marche-Soleils provient d'un dialogue entre deux personnes aux Pitons-du-Tonnerre. Il faut comprendre qu'à la base, les Taurens sont pacifistes, vivant de chasse et d'agriculture dans une région enclavée extremement propice à l’élevage et à la culture. Ils ont longtemps entretenues des relations cordiales avec les Elfes de la Nuit, et plus précisément des Druides Cénariens, avec qui ils partagent plusieurs croyances: Le culte d'Elune, la connaissance des Anciens, la protection d'Hyjal, Reflet-de-Lune, etc. Ce sont d'ailleurs les Elfes, qui, voyant ces pacifistes, les ont convertis au Druidisme, qui complétait à merveille les croyances chamaniques Taurènes. Mêmes si leurs relations sont plus tendues qu'avant, leurs objectifs communs les lient énormément, ce qu'on peut voir à Hyjal à de nombreuses reprises. Le rapport entre le druidisme et les marche-soleils est la clé de la naissance des paladins taurens. La où les elfes de la nuit sont essentiellement druidiques et vouées à Elune, les Taurens croient en l'Harmonie et l'Equilibre des Forces. Il était donc impensable pour eux d'avoir une déesse de la Nuit sans avoir un dieu du Jour. C'est ainsi qu'An'She, dieu du Soleil a été implanté. Ne pouvant changer l'ordre druidique (ni le souhaitant d'ailleurs), certains druides-guerriers se sont voués à la Lumière d'An'She. Les Paladins Marche-Soleils ne sont guère plus que des Druide Spé Solaire, en gros. Partant de cet équilibre, et avec l'aide des Elfes de Sang, maintenant en harmonie avec la Lumière, ils ont canalisé les forces nouvellement apprises dans un style de combat voués à la défense de leurs terres. Aujourd'hui, les Marche-Soleils ont un rôle important chez les Taurens, et même en Pandarie, puisque Anduin a longtemps discuté avec leur chef, accompagné d'Irion, le Dernier Dragon Noir. A l'avant garde de beaucoup de fronts par le passé, ils luttent contre Garrosh désormais, prouvant leur intégrité et leur honneur. Evidemment, cette classe aurait été plus réussie si les développeurs avaient juste changé de nom les sorts paladins, pour les faire correspondre à cette histoire, mais cela dit, elle possède une histoire originale et plus agréable que celle des Elfes de Sang. Les Marche-Soleils ont beau faire rire, ils ne sont pas si arrivistes que ca, et possède un étonnant potentiel dans le monde de Warcraft. Merci de votre lecture
Dernière édition par Thermarh le Sam 28 Sep - 11:59, édité 1 fois | |
| | | Thermarh
Messages : 20 Date d'inscription : 20/09/2013 Age : 32 Localisation : Toulon.
| Sujet: Re: Les Histoires de Tonton The-The ! Lun 23 Sep - 15:50 | |
| Miccoline, les Quatre Vents, et nous
Ah, la Pandarie, terre brumeuse, nommée plusieurs fois, mais découverte récemment, avec son lot de merveilles...et d'horreurs cachées. Nous parlerons plus tard du peuple Pandaren et des menaces qui planent en Pandarie. Pour aujourd'hui, faisont un point sur la Vallée des Quatre Vents. La Vallée des Quatre Vents est un des points centraux du continent, et peut être même la zone la plus importante pour le peuple Pandaren. En effet, cette région jouit d'une situation géographique qui en font une des terres les plus riches d'Azeroth. Bordée par divers fleuves et par le Temple de la Grue Rouge, au Sud vers Krasarang, puis par le Val au Nord, la région est fertile, et permet de faire pousser tout et n'importe quoi en quantité industrielle, et en qualité record. La Vallée est en fait le grenier de la Pandarie, et nul doute que si cette région était occupée ou détruité, les Pandarens finiraient par mourir affamés. La majorité absolue des produits consommés en Pandarie proviennent de cette région, et est produite par une faction possédant un certain prestige : Les Laboureurs. Ces fermiers peuvent sembler fermés mais prennent leur rôle très au sérieux. Ils produisent des légumets de taille hallucinante, élèvent des troupeaux entiers d'animaux destinés à l'alimentation, tout en luttant pour préserver cette région. La clé du succès de la production de cette région sont les eaux sacrées du val qui se jetent du haut des montagnes jusqu'au lac aux roseaux. Ces eaux pures permettent à cette région de produire des végétaux de très belle qualité. Même si le val est balafré aujourd'hui, la purification d'Immerseus, "Les Larmes du Val", permettent, à défaut de guérir actuellement le val, aux eaux descendantes d'assurer la culture et la survie des Pandarens. Cette zone n'est pas connue pour ses léguments seulement ! Miccoline est le centre névralgique de cette zone. Simple village de fermiers, il est désormais Haut lieu de la cuisine (dû à la présence de la Famille Patte-de-Fer, les Six Maitres des Voies de la cuisine pandarène.), où les chefs du monde entier viennent apprendre et s'entrainer. C'est aussi ici que vivent les Laboureurs, les gardiens de cette région, s'entraidant et vivant au jour le jour, luttant contre les quelques menaces de la région : Une tribu d'Hozen, quelques loups, des charognars ailés et un faible nombre de mogu. La plus grande menace est contenue par les Pandashan, qui luttent contre les Mantides corrompus au pied de la Muraille du Serpent. La Brasserie Brune d'Orage a aussi largement contribué à la gloire de cette région : Plus grande brasserie du monde connu, et aussi une des meilleurs du monde (si ce n'est LA meilleure, parole de Nain.), elle produit de nombreux breuvages, vendus aux quatre coins du monde et de la Pandarie, pour le bonheur de l'esprit et du corps de nombreuses personnes. Les Brune-d'Orage ont comporté de nombreux aventuriers, avide de voyages, que ce soit pour des ingrédients exotiques du coté des Terres de l'Angoisse, ou pour la découverte du monde : Certains Brune-d'Orage ont en effet, pris part à l'aventure de Liu Lang et sa tortue, formant les premiers colons de l'île vagabonde, la terre d'origine de Chen Brune-d'Orage. Même si la brasserie connait quelques soucis ces temps ci, et que les temps ne sont plus aussi facile pour les Laboureus, la Vallée des Quatre Vents et Miccoline font partie des destinations privilégiées pour de très nombreux aventuriers, artisans, cuisiniers, et est considérée à juste titre comme une des régions les plus agréables à traverser, contempler, et vivre.
Dernière édition par Thermarh le Sam 28 Sep - 12:00, édité 1 fois | |
| | | Zêphyra
Messages : 30 Date d'inscription : 23/09/2013
| Sujet: Re: Les Histoires de Tonton The-The ! Mer 25 Sep - 8:54 | |
| Je viens de lire le sujet sur les "Marches soleils" et je tiens a te remercier Thermarh pour ce texte qui éclaire ma lanterne sur les paladins Tauren. Maintenant je comprend mieux leur implantation dans le jeu . Il n'empêche que même si il on leur place dans l'histoire de warcraft je continue de penser qu'un tauren ne peut ni ne doit pouvoir faire paladin nan mais hein bon ...
La seule lumière pour eux serait celle d'une bonne braise dans mon barbecue . Mais ce n'est que mon opinion ..
Demain je lirait le sujet suivant .. j'ai déjà du prendre une aspirine. mouhahaha | |
| | | Thermarh
Messages : 20 Date d'inscription : 20/09/2013 Age : 32 Localisation : Toulon.
| Sujet: Re: Les Histoires de Tonton The-The ! Ven 27 Sep - 16:15 | |
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Les Mantides, leurs cousins givrés, et les Dieux très Anciens. Les Mantides, ah cette bande de cafard qu'on a découvert dans des terres vraiment pourries (dans tout les sens du terme), et qu'on a eu vite envie de fly-toxer a grand renfort d'insecticide vapeur. OU PAS. En fait, l'histoire des Mantides est beaucoup plus complexe et agréable à découvrir pour peu qu'on s'y plonge. Contrairement à ce que l'on peut croire, ils ne sont pas tous corrompus ou sous influence des Sha ou des dieux très anciens, loin de la. En réalité, les Mantides sont les descendants lointains d'une espèce d'origine d'Azeroth, avant la venue des Titans, à l'heure où seuls les Dieux Très anciens marchaient sur le monde. Ils étaient à leur service, et à leur disposition, de plein gré, et n'étaient pas méprisés. Ils le disent eux mêmes (CF Kil'Ruk Le Saccageur des Vents, ils vivaient bien avant l'arrivée des "Usurpateurs" qui sont bien évidemment, les Titans.). Lorsque les Titans vainquirent les DTA, les ancêtres des Mantides durent se cacher, notamment sous terre, et laissèrent malgré eux la place aux nouvelles races qui allaient occuper Azeroth. Le point le plus important de toute cette histoire arriva lors de la Fracture du Monde, il y a dix mille ans. En effet, le peuple insectoïde qui vivaient sous terre se retrouva divisé en trois parties, qui évoluèrent chacune différemment. Et les Mantides l'ont compris, en nous racontant eux même comment ils perdirent le contact avec leurs "Royaumes-Soeurs" : Ceux qui sont devenus les Qiraji et les Nérubiens. Et oui, chez Blizzard, on recycle tout : Troll et peuple Mantide en première ligne ! Les Qiraji sont restés au service des DTA, mais asservis par eux, au lieu de garder un libre-arbitre. D'où leur défense Anh'Qiraj et de C'htun . Peu de choses ont filtré de leur histoire, et ils ont presque été tous exterminés à la guerre des sables, lors de l'ouverture des portes Anh'Qiraj. Quant aux Nérubiens, c'est beaucoup plus complexe. Eux aussi au service des DTA, ils furent cependant vaincus et conquis par Arthas et le Fléau. Hors, la malédiction du Fléau est bien plus forte que celle des DTA. C'est d'ailleurs pour cela que les Worgens Chevalier de la Mort ne subissent pas la malédiction du Croc: Le contrôle d'Arthas a annihilé les effets de toute malédiction antérieure. Cela a permis aux Nérubiens d'être libéré de tout joug lors de la chut du Roi-Liche, et de recouvrer tout leur libre arbitre. Ils s'efforcent donc de préserver leur civilisation en nettoyant Anh'Kahet et Azjol-Nerub, leur capitale. Ce qu'on peut voir dans les quêtes de donjons, d'ailleurs... Quant aux Mantides, préservés du reste du monde depuis 10 000 ans par la Fracture, ils ont du s'adapter. Toujours au service des DTA de plein gré, et haïssant les Titans, ils ont du crée une faction au sein de leur civilisation pour la préserver : les Klaxxis. Ce groupe d'anciens et de sages, neutres, sans aucune dévotion autre que celle de préserver leur peuple a toujours existé pour défendre les Impératrices Mantides... ou les vaincre si elle mettait en danger leur peuple. Il est important de noter que ce peuple a garder son libre-arbitre intégral : C'est pour cela qu'ils accueillent les visiteurs de Pandarie, pour leur permettre de défendre le continent, tout en y gagnant la chance de sauvegarder leur peuple. Notez aussi le fait que quelques Parangons Klaxxi ont rejoint Garrosh quant il a reveillé Y'Sharj. Un peuple qui avait choisi de suivre les DTA va suivre leur Avatar, en espérant bouter les Usuprateurs, en récupérer leur monde, c'est logique...Et en même temps, les Mantides commencent à reconsidérer leur rôle en Pandarie. Le Sha de la peur ayant corrompu et ébranlé leur peuple, ils commencent à se demander si suivre les DTA est toujours la bonne voie en Azeroth. En résumé, les Mantides, et leurs cousins ont une histoire bien plus compliqué que ce qu'il n'y parait, et ont encore un rôle majeur à jouer dans le monde d'Azeroth. Il est connu que l'empire souterrain de ces races et bien plus grand que la terre des peuples libres du dessus.... et si un jour les Nerubiens et les Mantides se débarrassaient de toute corruption, et choisissaient de lutter pour défaire les DTA (ce qui sera dur, puisque Y'Sharj est le dernier survivant, hein.) et défendre Azeroth (ca, par contre, y'a du taf pour très longtemps), alors, les peuples du dessus compterait une nouvelle race dans leurs rangs, qui aura beaucoup à faire pour gagner sa place. Mais qui dit que, un jour, les Mantides et leurs copains ne seront pas alliés à l'Alliance et la Horde pour défendre le monde? Sans spéculer à outrance comme je viens de le faire, on peut comprendre facilement que l'histoire des Mantides est très loin d'être finie.
Dernière édition par Thermarh le Sam 28 Sep - 12:00, édité 4 fois | |
| | | Thermarh
Messages : 20 Date d'inscription : 20/09/2013 Age : 32 Localisation : Toulon.
| Sujet: Re: Les Histoires de Tonton The-The ! Ven 27 Sep - 16:38 | |
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Les Yaungols et leurs dérivés: Applications et utilisations. Les Mantides n'ont pas été le seul peuple déchiré par la Fracture du monde, il y a 10 000 ans. Alors que les Mantides et leurs cousins se cachaient sous terre, batissant des empires, les peuples du dessus évoluaient lentement. Parmis eux, une race parmi les plus anciennes, celle qui donnera plus tard les Taurens, les Yaungols et les Taunkas. Cette race à l'apparence de Bovidés a souvent fait rire, mais est dotée d'une histoire plus complexe que beaucoup d'autres races. Doués de pensée et d'une civilisation basée sur des principes simples et de paix, les anciens Taurens étaient des chasseurs nomades, vivant pour honorer la nature : Ils ne chassaient que pour se nourrir, ne vivaient que pour l'harmonie, et oeuvraient pour défendre les terres qu'ils occupaient. Les tribus nomades se sont retrouvées séparées par la Fracture, comme les anciens Mantides/Nérubiens/Qiraji, et les Nains (nous en parleront plus tard.), et ont évolué chacune différement. Les Taurens de Kalimdor se sont installés dans une zone très fertile qu'ils pourraient défendre, et occuper aisément, Mulgore. Mais les centaures en maraude ont failli les exterminer, et par chance, la Horde nouvellement libérée de Thrall les sauva de l'extermination. Ils jurèrent alors fidelité à leurs nouveaux alliés, et permirent de construire la Horde, avec l'aide de nombreux héros, dont notamment Rexxar, l'Orc-Ogre et surtout Chen Brune-d'Orage, qui arriva à l'ancienne Orgrimmar et aida à sa fortification. Aujourd'hui encore, ils oeuvrent toujours pour l'harmonie de leur terre, tout en honorant leur dette de sang. Quant aux Taunkas, ils adoptèrent un style de vie différent, plus nomades, avec quelques villes centrales. Ils se mirent à la pèche, principale source d'alimentation du Norfendre, et la chasse devint plus une épreuve de jeune pour devenir adulte qu'une activité de subsistance. Seuls leurs guerriers chassent les bêtes qui infestent le Norfendre. Leurs villes sont plus simples et plus petites, ils sont moins nombreux, et moins sédentaires que leurs cousins. Cela ne les a pas empêché de rejoindre la Horde dès qu'elle mit le pied en Norfendre, et de satisfaire leur curiosité à propos de leur frère oubliés. Ils ont cependant un rôle marginal dans le monde d'Azeroth aujourd'hui. Les Yaungols sont ceux qui ont le plus souffert de la Fracture. Se retrouvant à présent sur une terre hostile, cachée du reste du monde, ils ont du s'adapter pour survivre à tout ce qui les menaçait: Le Premier Empire Mogu du Roi-Tonnerre, leur isolement derrière la muraille du Serpent, les Pandashan... Ils devinrent donc des pillards, effectuant des raids à la recherche des bêtes à capturer et de nourriture. Devenus sans pitié, massacrant ceux qu'ils croisent, ils sont devenus une menace pour les peuples de pandarie. Ordos le Seigneur du Feu Yaungol a eu sans doute un rôle dans l'histoire Yaungol (Passés maîtres dans l'utilisation du feu), mais l'on ne sait que très peu de lui. Aujourd'hui, ils sont surtout contenus dans les steppes de Tanglong, et à Kun-Lai, qui peuvent leur permettre de survivre grâce au bétail abondant. Menace importante pour les Pandashan notamment, les Yaungols sont cependant contenus aujourd'hui. Il est cependant étonnant qu'un peuple guerrier comme le leur n'ai pas eu le droit à plus de gloire dans l'histoire de la Pandarie, et n'ai érigé à ce jour aucune ville où que ce soit. Quelques cabanes témoignent de leur passage, mais ils sont restés très nomades, chose étonnante vu les menaces qui pèsent sur eux. Ils auraient été plus intéressant sans doute qu'ils aient eu une ville où tenir, qui aurait d'ailleurs pu jouer un rôle PVE dans Mist of Pandaria. Note : Les Yaungols sont largement inspirés des peuples Mongols d'Asie Centrale, ayant eu un rôle majeur dans le monde entre le 12ème et le 16ème siècle. Les mongols ont fait plier l'Empire du Milieu (la Chine), et fait trembler derrière son trône un des derniers empereurs Romains Germaniques en Europe, après avoir annexé tout ce qui allait de la région de Moscou aux pays de la mer du Nord (coté Balte.), ce qui faisait presque la moitié de l'europe de l'est. Etant donné les inspiration qu'a pris Blizzard pour créer la Pandarie, il est plus que surprenant qu'aucun seigneur de guerre ou capitale n'ai vu le jour en Pandarie avec cette race. Dommage pour un peuple avec autant de potentiel.
Dernière édition par Thermarh le Sam 28 Sep - 12:00, édité 1 fois | |
| | | Thermarh
Messages : 20 Date d'inscription : 20/09/2013 Age : 32 Localisation : Toulon.
| Sujet: Re: Les Histoires de Tonton The-The ! Ven 27 Sep - 17:21 | |
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La Horde, origine et histoire brève. Retracer les origines de la Horde de A à Z, ca nous prendrait plusieurs heures à lire, alors autant diviser ca en plusieurs. Aujourd'hui, on va faire simple. Rappelons juste que les Orcs sont originaires de Draenor (Outreterre, désormais), ont été corrompus par la Légion Ardente, et se sont libérés à l'aide de deux Héros: Grom Hurlenfer et Thrall, fils de Durotan. Nous allons retracer leur histoire depuis leur libération jusqu'a maintenant. Notez qu'il s'agit donc de la partie la plus récente et la plus courte que leur histoire. Après la fuite de Thrall et des Orcs de Fort-de-Durn, en Hautebrande (à l'époque, zone agricole de Lordaeron), la Nouvelle Horde se chercha une place dans le monde. Un monde qu'ils avaient saccagé et fait plié avant leur chute, et où ils sont haïs. Le Prophète (Messager de Warcraft 3 qui les envoie prendre la mer) les informe du voyage qu'ils ont à accomplir, pour refonder la Horde. Thrall et sa Horde prirent donc la mer, et arrivèrent en Kalimdor. A l'époque ce continent était encore fermé : les Elfes de la Nuit s'ouvraient tout juste de leur solitude millénaire, les Taurens étaient pour la plupart nomades (même si les Pitons-du-Tonnerre avaient été erigés), et l'Exodar n'était pas encore arrivé ! Ils arrivèrent donc sur un continent quasi-vierge, et cependant choisirent de s'installer dans une des zones les plus arides de Kalimdor, celle qu'ils nommèrent Durotar, en l'honneur du père de Thrall, Durotan. Cette zone servirait de chatiment à leur peuple, et les forcerait à donner le meilleur d'eux mêmes pour survivre et gagner leur place. La fondation d'Orgrimmar (nommé en l'honneur de Grom Hurlenfer) fut commencée, et de nombreux héros y participèrent. Ils entrèrent très tôt en contact avec les Elfes de la Nuit, et notamment les gardiennes de la prison d'Illidan Hurlorage. On suppose que le statut quo fut instauré : Pas de conflit direct, les orcs ne cherchant que peu de bois, et de nourriture pour leur peuple, et ces derniers n'ayant nullement l'intention de contrarier leurs voisins immédiats. Pendant leur exploration de leurs nouvelles terres, ils découvrirent les Taurens de Cairne Sabot-de-sang, pris en chasse par les centaures. Thrall ne reflechit pas un seul instant et leur porta secours d'instincs, sans se douter des conséquences pour la Horde. Sauvés de justesse par un ami inconnu, les taurens avaient une dette de sang désormais. Après avoir discuté longtemps avec les Orcs, ils comprirent qu'ils n'étaient pas un peuple ennemi (les Orcs, avant d'être corrompu, sont un peuple pacifiste et chamanique.) mais plutôt un allié inattendu. Ils prêtèrent donc serment, et rejoignirent la Horde. Orgrimmar était désormais leur nouveau foyer, et un nouvel allié se manifesta, les trolls. Un peuple que les orcs appréhendaient avec méfiance: Cannibales, mages vaudous, féticheurs... Ceux qui débarquèrent sur leurs côtes étaient les exilés de Strangleronce, les Sombrelances de Vol'Jin. Ils étaient exactement comme les Orcs qui étaient arrivés peu avant: Perdu, sans foyer, honnis de tous. Thrall leur offrit son amitié et une place dans la Horde. Une offre que Vol'Jin ne pouvait pas se permettre de refuser, et il a depuis longtemps prouvé que les Trolls ont une place tout méritée dans la Horde. A partir de la, la Horde était stabilisée, implantée, et reconnue. Les Humains de Theramore avaient appris à vivre avec eux. Ils ne s'aimaient pas, c'est sur, mais chacun restait chez soi, et cela convenait à tout l'monde. La bataille du Mont Hyjal, qui vit la seconde invasion de la Légion Ardente et l'arrivée d'Archimonde fut l'occasion rêvée pour la Horde de faire valoir son droit à vivre sur la terre qu'elle s'était approprié. Aidant l'Alliance à vaincre Archimonde, la Horde a permis à tous de voir qu'Azeroth comptait pour ses peuples, et ils purent vivre en paix...pour un temps. Les frictions n'allaient pas tarder à éclater. Le dernier allié de la Horde fut le plus inattendu: Les Réprouvés. Libérés de toute emprise du Roi-Liche, et eux aussi détestés par le monde entier, ils avaient un rôle à remplir. L'Alliance ne pouvait tolérer leur existence et chercheraient à les exterminer (les Humains, les Nains, les Elfes de la nuit et les Gnomes reunis). Thrall y vit une opportunité d'étoffer sa Horde, et leur offrit un régiment de Kor'Krons pour défendre Fossoyeuse (toujours présent d'ailleurs), en échange d'un serment de loyauté. Loyauté toute relative, puisque Sylvanas a souvent crié contre la manière de diriger la Horde, mais ne l'a jamais trahie. De plus, ils valaient sans doute mieux les compter dans le camp de la Horde, plutôt qu'une menace, qu'il faudrait affronter. Cette alliance n'était que le point de départ de nombreuses frictions à venir, mettant les origines de la guerre que l'on connait aujourd'hui. En défendant les Réprouvés, la Horde ne se fit pas beaucoup d'alliés et les premières frictions éclatèrent. Les plus grandes apparurent lors de l'intégration des Elfes de Sang, pistonnés par Sylvanas qui protège son ancien foyer (rappelons que Sylvanas était avant Général des Forestiers de Lune-d'Argent). Les Humains ne purent le supporter, de même que les Elfes de Tyrande. Dès lors, ce fut une escalade, des escarmouches prononcées qui devinrent guerre ouverte lorsque Garrosh devint Chef de guerre. Guerre terminée par ailleurs en théorie, avec sa chute, et l'arrivée de Vol'Jin au titre de Chef de guerre. Pour résumer cette partie sur l'histoire la plus récente de la Horde, il convient de souligner qu'ils ne sont pas "les méchants" d'Azeroth. Les Orcs cherchent une place et une redemption qu'ils ont arraché au prix fort. Les Taurens vivent pour l'harmonie, et honorent le serment de leur chef. Les Trolls exilés se sont trouver un nouveau foyer. Les Réprouvés ne veulent qu'occuper la terre qu'ils possédaient lorsqu'ils étaient vivants, et les Elfes de Sang veulent des alliés pour leur survie (à double sens, dans la Horde, ce qui convient à tout l'monde. Tu m'aides, je t'aide.). La Horde est un rassemblement hétérogène de peuples isolés qui ne veut que vivre dans un monde où ils sont pointés du doigt, et à gagner sa place. Mais les actions de Tyran comme Garrosh, ou la nature cruelle des Réprouvés ne les aident pas toujours, et font de la diplomatie une chose quasi impossible. Toute correction est bienvenue ! Merci de votre lecture. | |
| | | Thermarh
Messages : 20 Date d'inscription : 20/09/2013 Age : 32 Localisation : Toulon.
| Sujet: Re: Les Histoires de Tonton The-The ! Dim 29 Sep - 1:32 | |
| Forgefer, ou l'histoire d'un peuple sous alcool. Vous en reviez, vous l'admiriez pour son travail (oui je m'auto felicite.), vous l'attendiez, et il l'a fait ! L'encyclopédie Ultime du fier voyageur Nain, l'épopée glorieuse d'une civilisation souvent méconnue et remplie de préjugées! Attention, ce post sera très long et contiendra des tonnes d'infos sur un des peuples les plus importants de Warcraft, les Nains ! Et je dis ca sans chauvinisme... En effet, remontants à l'arrivée des Titans. Ils sont bons, ils sont forts, ils sentent bons, ils envoient valser les DTA, créent un puits d'energie (Le Puits d'Eternité), nomment des Gardiens, et laissent les espèces qui évoluent autour de lui se develloper. Notez que les Elfes de la Nuit sont les dérivés des anciens Biens-Nés, qui vivaient autour du puits... eux mêmes évolution magique des ancêtres des Trolls. Ca débouche hein, les elfes?! Mais revenons à nos Nains. Telle quelle, la race n'existait pas ! En effet, les Titans créerent deux "races" de machines qu'ils laissèrent derrière eux, regroupés sous la même appellation: Les Terrestres. Ils veillaient sur leurs créations, et notamment les cités qu'ils avaient laissé derrière eux: Uldaman, Ulduar, pour ne citer qu'elles. Ils y avaient deux sortes de terrestres: La première, trapue et robuste, adaptée à tout les travaux physiques, possédant une extraordinaire endurance, et un goût pour le travail bien fait prononcé. La seconde, plus petite mais inversement plus ingenieuse, s'occupait de gérer tout ce qui était plus "intellectuel". Moins endurants et moins résistants, ils n'en étaient pas moins des membres importants, et tout l'monde cohabitait simplement. Avec le temps, les Terrestres s'endormirent , la plupart commencèrent à oublier même le but de leur présence sur Azeroth. Les montagnes ne résonnaient plus de leurs travaux... et la plupart commencaient à sentir les effets d'une "malédiction" que les Dieux Très Anciens ont laissé : La Malédiction de la chair. Cette maladie affecta toute les créations vivants des Titans, et avec le temps, les fit devenir des peuples de chair: Les Nains, les Gnomes, Les Mogu... Notez que les Mogu avaient appris à inverser le processus et à maîtriser la pierre. On sait très peu de choses de l'éveil de la race Naine. On sait seulement que les Titans créerent une "serie deux", car les Terrestres affectés par la maladie devenaient des Troggs. Les Titans usèrent donc de leurs pouvoirs pour faire en sorte que leurs autres créations deviennent de chair : Plus faibles, mais saines d'esprit. Les Nains jouissent d'ailleurs toujours d'une experience de vie assez longue, souvent supérieure à 150 ans. Faible certes si l'on compare aux elfes, mais largement supérieurs aux Gnomes et aux Humains. Lorsqu'il y a dix mille ans, le premier puits d'éternité explosa, les Terrestres furent affectés à un point incroyable. Le lien avec la terre qu'il défendait était terriblement choqué, et ils se retirèrent dans les cités des Titans: Uldum, Uldaman, Ulduar. Ils y hibernèrent pendant 8 000 ans. Les premiers Nains se reveillèrent sans pouvoir sur la pierre et le métal. Ils migrèrent d'Uldaman vers Khaz Modan et batirent Forgefer, en Dun Morogh. La quasi totalité des Nains étaient devenus de chairs, à l'exception de quelques hybrides, les plus notables étant les Givres-Nés du Norfendre. Les Nains prirent donc dès lors part aux plus grandes batailles du monde. Sollicités lors de la guerre des Anciens alors qu'ils n'étaient encore qu'en pierre, on suppose que c'est la première fois qu'ils virent Hommes et dragons. A leur éveil (- 2000 avant l'ouverture de la Porte des Ténèbres), la plupart des Nains d'Uldaman traversèrent les régions montagneuses où ils vivaient, à l'inverse des Givres-Nés qui restaient près de chez eux. A l'heure où Humains et Hauts-Elfes étaient alliés, les Nains eurent de plus en plus de contact avec les hommes et devinrent rapidement alliés. Les Humains apprirent aux Nains le Commun et le culte de la Lumière, par exemple. En échange, les Nains leur apprirent certains secrets d'artisanat et forgèrent des cadeaux pour eux, notamment Porte-Cendre. Il y a tout juste 200 ans, les Nains retrouvèrent leurs cousins Gnomes, et frirent profiter leurs alliés de leur ingéniosité. Ils aidèrent les réfugiés de Gnomeregan, envahie par les troggs, bien plus tard (fin de la troisième guerre) en les accueillant. A l'époque de la première Guerre et de la défense de Lordaeron contre la Horde démoniaque, les Nains furent les premiers à se préparer (sans y être conviés bien sur) pour le combat avec leurs alliés. Bien que rejoint par les Elfes de la Nuit et les Hauts-Elfes, les Nains furent dès lors le coeur central de l'Alliance pendant longtemps. -La Guerre des Trois Marteaux. Pour bien comprendre la portée de ses événements, retraçons l'histoire du peuple de Forgefer. Originaire d'un clan unique, gouverné par un Haut-Roi, les Nains de Forgefer (nom du clan ET de la ville), vivaient tranquillement. Plus tard, il fut scindé entre trois clans: Les Barbe-de-Bronze, qui contrôlaient la Ville, Les Marteaux-Hardis, qui régnaient depuis Grim Batol avec leurs griffons, et les Sombrefers, qui vivaient dans les souterrains des montagnes. Lorsque le dernier Haut-Roi mourut, à savoir Modimus Courbenclume, les trois factions se disputèrent pour le trône. Nous passerons sous silence les bastons entre les sombrefers et les marteaux-hardis à Grim Batol. Nous rappelleront juste qu'à un moment donné, les Sombrefers invoquèrent par accident Ragnaros, Seigneur Elementaire du Feu. Il asservi le clan entier, et en rendant les terres des marteaux-hardis inhabitables, les force à migrer vers les Hinterlands. -La Guilde des Explorateurs. Il me faudrait trois jours pour en parler intégralement, alors faisons court. Fondée peu après la troisième guerre. Ils cherchèrent avec les humains vivant en Kalimdor d'autres postes de recherches, et prouvèrent que les humains descendaient indirectement des titans. Ils sont une faction neutre-engagée par moments. Toujours à la recherche de curiosité à satisfaire. -Culture. Par nature, les Nains sont des maîtres de la forge et excellent dans les métiers physiques et endurants. Ils compte parmi les meilleures armuriers, artilleurs, batisseurs d'engins de siège, etc. Leurs armres sont parfois imprégnés des émotions de leur créateurs, certains marteaux servirent de catalyseurs à nombre de rois. Pour la suite, j'vous ai concocté quelques sujets interessants qu'on peut trouvé en fouinant sur le net. Evidemment, les Nains sont une des races les plus riches des mondes d'heroic-fantasy. Notez qu'en jeu, ils sont la seule race à avoir deux animations de mort, ils sont les meilleurs brasseurs, et ont inventé la Pipe (à fumer, hein...) ! - Spoiler:
- Les Nains sont petits
Tout est relatif ! La plupart des Halflings, Hobbits et Gobelins trouvent les Nains trop grands. Ces derniers ont aussi tendance à trouver leurs haches trop affûtées. Le terme « nain » est passé dans la longue des Hommes pour qualifier une personne de petite taille. En langue des Elfes, leur nom se traduit plutôt par « irascible barbu qui m’arrive à la ceinture que j’ai fort belle d’ailleurs ». Chez les Halfings, on les appelle « grands barbus mécontents ». Chez les Gobelins on les qualifie de « zut on est pas assez nombreux, fichons le camp voilà les haches à barbes ». On voit bien que la taille n’est pas un critère pour tout le monde.
- Les Nains sont stupides Là encore, tout est relatif. Mais franchement : pensez-vous qu’un peuple arriverait à développer 564,345,712 insultes contre les Elfes sans avoir une lueur d’intelligence ? Pensez-vous qu’on brasse de la stout sans une once de logique ? Pensez-vous qu’on forge des « haches runiques +5 contre les Castors Ninjas » en étant une tanche complète ? Ne sous-estimez pas l’intelligence d’un Nain : elle ne se mesure pas à la taille, contrairement à ce que pensent certains Elfes de 2m04. Je vous l’accorde, beaucoup de jeunes guerriers Nains ne brillent pas par leur intelligence. Mais comme ils vivent longtemps, ils ont le temps d’apprendre.
- Les Nains sont susceptibles C’est un point qui fait débat chez les historiens. La plupart des Nains détestent qu’on les insulte sur leur taille, leur barbe, leur caractère pénible ou la qualité de leurs vannes. Mais en quoi sont-ils différents des autres espèces douées de conscience ? Essayez donc de dire à un chez Orque qu’il est aussi malin qu’un verre d’eau tiède, et vous verrez s’il est moins susceptible qu’un Nain (enfin dès qu’il aura compris). En fait, le plus simple pour éviter les impairs, c’est de ne pas leur parler du tout.
- Les Nains sont chiants
Oui, sans hésiter. Ce n’est pas une idée reçue, ni même envoyée. Même entre eux, ils se vannent, s’invectivent et se balancent les pires insultes, cela fait partie de leur civilisation. « Va mourir sale résidu de fiente de Troll » n’est qu’une façon gaie et polie de se souhaiter une bonne journée dans leur langue. Le développement de quelques artifices comme les fameux bonbons Chiantos (TM tout ça) a renforcé encore cette capacité inouïe qu’a développé le peuple Nain à enmerder son monde. Cela dit, on peut comprendre cette propension à la chiantise. Je me demande bien de quelle humeur vous seriez si vous passiez 15 heures par jour sous terre dans une armure de plaque à casser des cailloux en vous prenant les pieds dans votre barbe. Si vous avez la réponse, c’est que vous êtes un Nain.
- Il n’y a pas de femmes Naines
C’est presque vrai. Elles sont très rares. Et pour une raison simple : personne ne veut jouer de femme Naine dans un jeu de rôle. Ce qui fait que -fort logiquement- les univers qui en découlent en comportent très peu. Un peu comme les Nains imberbes ou sympas.
- Les Nains sont avares
En quelque sorte. Mais l’avarice, en plus d’être un vrai problème de circulation artérielle, est une expression de leur culture. Elle les incite à creuser plus profond et à partir à l’aventure dans les donjons. Lorsqu’on les interroge (moyennant finance) sur leur avarice, ils considèrent en général qu’ils sont « économes » (51%), « prudents » (34%), « prévoyants » (41%), « raisonnables » (18%) et « enlève tes mains de ma bourse ou je te balance ma hache dans la face » (24%). En résumé, pour avoir un dialogue constructif et de bonnes bases de travail avec un Nain, ne parlez jamais d’argent.
- Les Nains n’aiment pas le camping
C’est vrai. Les Nains détestent passer une nuit dehors, loin des grottes, des mines et de leurs cités des profondeurs. La plupart des Nains qualifient de « tente dégeulasse » ce que la plupart des Humains considèrent comme des château de bonne construction. Lorsque les Nains partent faire du camping, il leur faut généralement 8 ans pour monter leur tente, le temps de scier les blocs de pierre, de les ajuster au millimètre, de graver des décorations, de poser une toiture en tuiles d’ardoise bleue et de chauler les murs proprement.
- Les Nains sont perfectionnistes
Cela rejoint un peu ce que je disais précédemment. Les Nains ont horreur de la camelote. Ils ne veulent que la meilleure bière, les pierres les mieux taillées, les haches les mieux forgées et les mines les mieux étayées. Ce perfectionnisme les conduit souvent à utiliser des adjectifs peu flatteurs pour qualifier le travail des autres races. Ils ont le plus grand mépris pour le travail du bois par les Elfes, qui n’ont rien compris à l’esthétique de la maçonnerie. Quant aux productions humaines ou orques, elles n’ont droit qu’à un reniflement dégoûté accompagné de quelque chose du genre « c’est de la merde » quand on leur demande un commentaire constructif et argumenté.
- Les Nains sont rancuniers
Pas au-delà d’une cinquantaine d’années. C’est du à leur formidable mémoire. Ils n’oublient jamais ce qu’on leur fait, et le mot « pardon » n’existant pas dans la langue des Nains, ils sont bien incapables d’y avoir recourt. Etant avares, perfectionnistes et chiants, la rancune vient naturellement, si l’on peut dire.
- Les Nains mangent des pierres
Il s’agit là d’une déplorable rumeur. Non, ils ne mangent pas des pierres (enfin seulement dans certaines préparations, comme les bonbons). Cela vient du « pain de route Nain », qui est au lembas ce que le kouign-aman est à la feuille de laitue. L’effet qu’en produit une bouchée sur un estomac humain est semblable à celui d’un kilo de granite moulu, ceci explique donc cela. Le pain de route des Nains n’est composé que de farine, de blanc d’œuf et de saindoux. A la réflexion, on peut préférer manger de la pierre.
- Les nains sont sales
Pas forcément. Enfin, tout est relatif. Il a été prouvé qu’ils refusaient de boire de la bière dans des chopes sales (voir le travail du prof. Pockovsky sur le personnel minier). On a parfois vu des Nains faire le ménage (comme le prouve le document ci-dessous). Sinon, il reste que la coutume la plus connue chez les Nains est celle du Bain Annuel, ce qui contribue sans doute à leur faire une réputation. Et puis, il y a l’odeur, bien sûr...
Pour les sources sérieuses: WowWiki, The War of the Three Hammers, forum off de WOW (US et EU), etc. Pour les sources de troll: Naheulbeuk, naturellement. | |
| | | Thermarh
Messages : 20 Date d'inscription : 20/09/2013 Age : 32 Localisation : Toulon.
| Sujet: Re: Les Histoires de Tonton The-The ! Ven 11 Oct - 15:18 | |
| Les 7 Royaumes Humains: Zones détruites et Remparts survivants Une belle carte n'est-ce pas? Elle ne regroupe pas que les royaumes Humains, mais elle donne une bonne idée de ce que les Hommes ont fait avant même qu'il y ai une Alliance et une Horde. A l'origine, les humains étaient de simples nomades, guère cultivés, et uniquement des tribus barbares. Ceci fut expliqué assez tard, et il s'avère en fait que les Vrykuls du Nord (Maintenant au Norfendre), qui étaient des créations des titants ayant eux aussi subi la malédiction de la chair, s'éparpillèrent. Certains restèrent les sauvages guerriers du Nord, mais certains, vivant sous des lattitudes plus clémentes, évoluèrent. Cela fut accentué par la Fracture, evidemment. On consièdre qu'il y a environ 2800 ans, les peuples humains n'étaient que des vastes clans nomades et belliqueux. Un de chefs particulièrement malin, Thoradin, pensa qu'il fallait unir les clans: Ceci abouti sur la fondation de l'Empire d'Arathor, dont il ne reste que des ruines... En fait, pendant cette période, les Humains prospérèrent et rencontrèrent les Hauts-Elfes en exil à Quel'Thalas. Ils s'allièrent afin de vaincre les trolls: En echange de quoi, les elfes prirent les 100 humains les plus "brillants" de l'époque et leur enseignèrent la magie. Certains disent que ce fut à ce moment la que fut fondé l'Ordre des Gardiens de Tirisfal, celèbre dans le monde entier... Quoi qu'il en soit, c'est vers -1200 que l'Empire d'Arathor se scinda en Sept Royaumes, et l'on ne sut jamais l'origine de ce déchirement, même si l'on suppose les dissensions entre les dirigeants. -Le Royaume D'Azeroth. Dirigé depuis toujours par la Maison Wrynn, et même s'il est le royaume le plus éloigné de l'Ancien Empire d'Arathor, il est un des plus prospères. Cette région conserve cependant une incohérence géographique, vu la distance entre Arathi et Elwynn. Il recouvrait à l'époque la Forêt d'Elwynn, la marche de l'Ouest, les steppes ardentes, la gorge des vents brûlants et les bois de la pénombre, ainsi que les Carmines et strangleronce. Plusieurs tentavives d'annexion echouèrent, et avant de pouvoir continuer, la Horde arriva en l'an 1 (un an après l'ouverture de la porte des Ténèbres.). Hurlevent fut rasé, et la famille régnante ainsi que le peuple se réfugia en Lordaeron, où l'alliance fut crée. La confrérie des Macons reconstruisit par la suite Hurlevent, mais, sourd à leurs demandes, ils finirent par s'enfuit, formant la Confrérie Défias... Nous passerons sous silence l'Histoire des Wrynns, très longue, pour ne pas trop compliquer le récit. Pour faire simple, on reconstruit, complot défias, complot Onyxia, guerre du fléau, arrivé d'Aile de mort, etc. -Le Royaume d'Alterac : Aujourd'hui, il n'en reste que quelques ruines enneigées... En réalité, ce royaume doit sa ruine à la lacheté de son dernier souverain, un certain Prenolde. Ce dernier craignit que l'Alliance échoue face aux orces, et s'allia donc à Orgrim Marteau-du-destin. Ce fut désastreux pour l'Alliance, et Tereneas, roi de Lordaeron, parti en guerre contre Alterac, déposa Prenolde, et instaura la loi martiale. Son futur dirigeant allait être un certain Seigneur Prestor (Aile de mort en forme Humaine)...Cependant, la disparition soudaine de Prestor laissa le trône vacant, sans aucun prétendant digne d’être choisi par les autres royaumes. De nombreux problèmes politiques et économiques – l’internement des Orcs capturés – agitant Lordaeron, on pense que Terenas ordonna expressément la création d’un conseil martial afin de gérer Alterac. Pendant longtemps, les nobles déchus d’Alterac qui avaient encouragé Aiden Perenolde ruminèrent leur vengeance, créant un cercle aristocratique très fermé ; y entra bientôt Aliden Perenolde, fils du roi déchu, et plein d’amertume. Ensemble, le prince et les nobles formèrent secrètement le Syndicat, une organisation dont le but allait être de reprendre Alterac, quitte à déclencher une guerre civile. Ils ne purent avoir l’occasion de mettre tout cela en œuvre, car le Fléau se répandit bientôt dans le nord du royaume. Privés d’approvisionnement, beaucoup de civils moururent et de nombreuses émeutes furent déclenchées. La situation politique devint instable, surtout avec la mort de Terenas et la chute de Lordaeron. Alterac finit aussi par sombrer peu à peu dans la déchéance, et, lorsque menée par le Chevalier de la Mort Arthas, une immense armée du Fléau attaqua Dalaran, beaucoup de personnes partirent, en laissant le royaume à la merci de ses ennemis environnants. Aujourd’hui, les montagnes d’Alterac sont parsemées des ruines, où des Ogres et des créatures des neiges résident. Des membres du Syndicat sont aussi présents, rendant la zone dangereuse pour la Horde comme pour l’Alliance. -Le Royaume de Lordaeron : Sans doute le plus célèbre des royaumes, celui de Lordaeron – qui est aussi le nom de sa capitale – occupe en largeur le nord des Royaumes de l’Est, si l’on ne compte pas Quel’Thalas le territoire des elfes. La lignée des Menethil y a toujours régné avec force et honneur, du moins jusqu’en l’an 25. La reine Lianne et le roi Terenas Menethil furent comblés de la naissance de leur fils Arthas, qui devint bien vite un paladin de la Main d’Argent. Cependant, une étrange maladie se répandit en Lordaeron, transformant ses victimes en morts-vivants impies. Les enquêtes des paladins et de Jaina Portvaillant, détachée par les mages de Dalaran, révélèrent que cette maladie était un « Fléau » engendré par des nécromanciens. Arthas mena son armée jusqu’en Norfendre, alors inexploré et alors plus dangereux que maintenant. Là, le prince de Lordaeron fut lentement corrompu par le Roi-liche et s’empara de la lame maudite Deuillegivre. Arthas pensa tuer celui qui était à l’origine du Fléau, le démon Mal’Ganis, mais ce dernier n’était en fait un pion sur un immense échiquier. Arthas rentra en Lordaeron avec les survivants de son armée, acquis à la sombre cause qui le dévorait. Sans aucune pitié, le prince tua son père et s’autoproclama roi de Lordaeron. Le Fléau rongea lentement le royaume, les paladins de la Main d’Argent furent pour la plupart exterminés. À la tête d’une immense armée, Arthas mit à sac la cité de Dalaran et invoqua le puissant démon Archimonde, ainsi que son armée de démons. La Légion ardente remonta jusqu’en Lordaeron, où elle fit des ravages avant d’être bannie à cause de la mort de son maître, durant la bataille du Mont Hyjal. Mais les membres du Fléau étaient toujours présents sur ces terres dévastées, dirigés par Arthas, mais ce dernier s’en alla en Norfendre pour protéger son maître d’un danger imminent. L’emprise du Roi-liche sur ses soldats décérébrés se relâchait légèrement, mais assez pour que certains morts-vivants retrouvent leur libre arbitre. Menés par l’ancienne forestière Sylvanas Coursevent, ces « Réprouvés », comme ils s’appelaient eux-mêmes, reprirent la ville de Lordaeron et en firent leur capitale – ou plus précisément son réseau d’égouts, appelé « Fossoyeuse ». Les Clairières de Tirisfal furent bientôt assujetties par les Réprouvés, ainsi que l’autrefois majestueuse Forêt des Pins argentés. L’intégration des Réprouvés dans la Horde fut un solide avantage pour cette dernière. Les Maleterres de l’Est et de l’Ouest étaient toujours aux mains du Fléau, malgré les efforts constants de l’Aube d’Argent, et divers bastions impies étaient toujours debout, comme la Scholomance – une terrible école de sorcellerie – ou Stratholme, une ville perpétuellement embrasée peuplée de morts-vivants. Cependant, peu à peu, l’Aube d’Argent et les druides du Cercle cénarien réussirent à purifier certaines parties des Maleterres, ouvrant de nouveaux horizons. En 32, après la mort du Roi-liche, Tirion Fordring et la Croisade d’Argent revinrent en force dans les Maleterres, rendant plusieurs de ses portions habitables. Ceci suscita aussitôt l’intérêt de l’Alliance, qui envoya des fermiers afin de s’implanter durablement dans cette partie de Lordaeron. Ne voyant pas cette incursion d’un très bon œil, les Réprouvés ripostèrent, et une guerre se déclara notamment dans le village en ruines d’Andhoral. Actuellement, Varian Wrynn travaille à un plan de reconquête visant à reprendre la capitale Lordaeron, comme il a déjà tenté de le faire par le passé. Pour l’instant, ce royaume déchu est toujours disputé aux Réprouvés. Il convient de noter que la lignée des Menethil s’étant éteinte, la reprise de Lordaeron par les Humains sera compliquée tant sur le plan militaire que politique. Cependant… beaucoup pensent que la sœur d’Arthas, Calia, n’aurait pas périt, mais se cacherait quelque part – ou serait prisonnière... -Le royaume d'Arathor C’est ici, dans les Hautes-Terres arathies qu’est né l’empire d’Arathor à partir duquel les sept royaumes ont été créés. Ces plaines verdoyantes ont longtemps été le berceau d’une forte culture martiale, mais aussi d’une grande sagesse. Sous l’égide du premier empereur Thoradin, la cité de Stromgarde fut érigée, et devint la capitale de l’empire. Lors de la dislocation du pays, on pense que ce furent de ténébreuses circonstances politiques qui amenèrent les habitants du royaume de Strom à bâtir le Mur de Thoradin, une gigantesque démarcation à la frontière des Contreforts de Hautebrande. Lieu de pèlerinage, Stromgarde était une ville simple, où régnait le bonheur. Les Hautes-Terres offraient un excellent rendement céréalier, et la viande ne manquait pas. Les quelques incursions des Trolls n’étaient assez sévères pour inquiéter la populace, et les prédateurs naturels des Humains étaient absents de ces vertes contrées. Pourtant… ce furent des Humains qui causèrent la chute du royaume d’Arathor ; chassés de leur royaume, les nobles d’Alterac profitèrent de la désorganisation politique engendrée par le meurtre de Terenas Menethil pour investir la partie occidentale des Hautes-Terres d’Arathie. D’importants stocks céréaliers furent détournés, et de nombreux meurtres furent perpétrés. Cette instabilité interne fragilisa grandement le royaume, qui devait compter avec la présence du Fléau aux abords du Bassin d’Arathi. D’importants effectifs furent dirigés vers le Bassin, et la légendaire discipline martiale des fils de Thoradin permit d’éviter la souillure de ces terres chargées d’histoire. Cependant, la vilenie du Syndicat se révéla pleinement lorsque ses membres lancèrent une attaque à grande échelle sur Stromgarde, occasionnant ainsi un massacre incroyable. Le Syndicat répara les dégâts occasionnés à la cité, avant de la faire officiellement sienne. Désemparés, les arathis se réfugièrent dans des recoins de leur propre royaume désormais à l’abandon, imaginant des moyens de recouvrer leur gloire désormais si lointaine. Mais le roi, Thoras Trollemort, avait été tué, et ses héritiers étaient portés disparus. Mais bien vite, les arathis durent affronter une nouvelle menace : les Profanateurs. Des soldats du Fléau s’étaient, disait-on, affranchis du contrôle du Roi-liche, et tentaient désormais de se faire une place dans ce monde. Le Bassin d’Arathi devint alors lieu de terribles affrontements pour ses ressources, et les arathis faillirent lâcher prise. Mais heureusement pour eux, des émissaires d’Hurlevent les trouvèrent et leur assurèrent leur plein soutien. Des brigades du royaume d’Azeroth furent envoyées pour combattre les Profanateurs, et l’ont découvrit bien vite que ceux-ci avaient le soutien de la Horde. Une nouvelle guerre venait de commencer. Pendant cinq années, arathis et Réprouvés s’affrontèrent pour le contrôle du Bassin, et cette lutte continue aujourd’hui encore. Les fils de Thoradin rêvent de reprendre leur capitale, d’autant plus que son héritier légitime, Danath Trollemort, a été retrouvé en Outreterre. Mais… il est apparu que son frère, Galen, sert désormais les Réprouvés et tente de récupérer Stromgarde par la force. Pour l’instant, les arathis ne peuvent faire grand-chose, mais ils gardent espoir… Note du rédacteur : Blizzard a laissé entendre que les arathis pourraient reprendre Stromgarde au terme d’une bataille épique, et revoir Danath Trollemort monter sur le trône. Si pour l’instant ce ne sont que des incertitudes, tout cela fait rêver. -Le royaume de Dalaran. Gouvernée par le Kirin Tor, la cité des mages était un havre de savoir et de paix. Ses jardins n’étaient égalés que par ceux des lointaines demeures elfes de Quel’Thalas, et son architecture aussi élégante qu’impressionnante suscitait le respect. Des centaines d’étudiants y résidaient, puisant dans de vastes bibliothèques un savoir digne des Titans. Le Kirin Tor était une assemblée dirigée par le Conseil des Six, un groupe de mages extrêmement puissants et sages. Il dirigeait la ville grâce à un système de conseil municipal, mais les décisions des Six s’appliquaient au continent tout entier – Kalimdor et Norfendre n’étaient pas encore connus. Bien que réputée, Dalaran était considérée avec circonspection par ses alliés, en raison des effluves magiques qui l’imprégnaient. Géographiquement, Dalaran se situait à l’ouest des Montagnes d’Alterac, et au sud-est de la ville de Lordaeron. Ses champs alentour lui assuraient une production régulière de céréales, et la proximité du Lac Fenris lui donnait accès à du poisson en grandes quantités ; quant aux viandes, les Contreforts de Hautebrande, juste en dessous, regorgeaient d’animaux à la chair délicieuse. Lors de l’apparition du Fléau, le Kirin Tor envoya par précaution la jeune mage Jaina Portvaillant, princesse de Kul Tiras, enquêter aux côtés du prince Arthas. Mais la menace ne fut pas assez prise au sérieux, même lorsque Jaina revint à Dalaran conter les sinistres horreurs qui imprégnaient désormais Andhoral et Stratholme. Le Conseil des Six réalisa bien trop tard la menace qui pesait sur lui, en partie à cause de l’arrogance de l’archimage Antonidas. À la tête d’une immense armée, le Chevalier de la Mort Arthas envahit Dalaran afin d’y récupérer un grimoire ayant appartenu au puissant mage Medivh. Le Fléau déploya toutes ses forces disponibles, mais fut repoussé par la puissance des plus puissants sorciers de la cité. Arthas lui-même pénétra dans Dalaran afin de tuer Antonidas et de faire tomber le bouclier magique qui imprégnait la ville. Si beaucoup de personnes purent s’enfuir, bien plus encore furent massacrées par le Fléau. Lorsque la liche alliée d’Arthas, Kel’Thuzad, entama son rituel afin d’invoquer le seigneur démon Archimonde en Azeroth, plusieurs guerriers de Dalaran tentèrent d’entraver ce sinistre plan, mais ils n’y parvinrent pas. Les forces de la Légion ardente apparurent dans les Royaumes de l’Est, et saccagèrent Dalaran avant de se précipiter vers Lordaeron. Lorsque la Légion ardente fut bannie d’Azeroth, les mages survivants érigèrent un immense bouclier impénétrable autour de Dalaran avant de reconstruire la ville. Environ cinq ans après le passage d’Arthas, la cité de Dalaran fut littéralement arrachée du sol avant d’être emmenée en Norfendre, dans la Forêt du Chant de Cristal. Là, le Kirin Tor comprit que les querelles mesquines de la Horde et de l’Alliance devaient être mises de côté afin de vaincre non seulement le Fléau, mais aussi l’Aspect bleu Malygos, qui désirait tuer toutes les personnes maîtrisant la magie. Aujourd’hui, Dalaran flotte fièrement dans les cieux, sa neutralité lui permettant d’entretenir d’excellentes relations avec d’autres factions comme la Croisade d’Argent ou l’Accord du Repos du ver. -Le Royaume de Gilnéas. Ce royaume intégrait autrefois le pays de Gilnéas et le sud de la Forêt des Pins argentés, mais aujourd’hui, il n’en reste plus rien. A l’image de ses habitants, ce royaume a toujours été gris et sobre, souvent renfermé sur lui-même. Lors des grandes guerres contre la Horde des Orcs, la participation militaire de Gilnéas fut plus symbolique qu’autre chose. Le style architectural gilnéen s’est toujours distingué par son intégration parfaite dans le paysage morne qui l’entoure, mais aussi par son manque de décors particuliers. Lorsque le Fléau fit son apparition, Gilnéas était gouverné par Genn Grisetête, un roi aussi fort que borné. Le fait de s’être vu refuser le droit d’annexion sur Alterac, quelques années auparavant, avait été un coup dur, qui avait renforcé sa méfiance à l’égard des autres royaumes. Lorsque Stratholme tomba, ainsi que plusieurs paladins gilnéens au service de la Main d’Argent, Grisetête ordonna la création, contre l’avis de beaucoup de ses conseillers, la création d’un immense mur protégeant Gilnéas. Mais ce faisant, il laissa au monde extérieur plusieurs de ses fiefs, comme le village de Bois-du-Bûcher ou le Moulin de l’Ambre. Mais le Fléau se répandit comme le nom qu’il était parmi la plupart des royaumes humains, faisant chuter la magnifique Dalaran ou le grand royaume de Lordaeron. Les morts-vivants se lancèrent bientôt à l’assaut du titanesque Mur de Grisetête, mais furent repoussés à chaque fois par la détermination des gilnéens ; cependant, là où les Humains devaient se reposer et avoir un moral décent, les créatures décérébrées au service du Roi-liche se contentaient d’avancer, avec pour but de tuer et conquérir. Désespéré de voir que les défenses de Gilnéas s’amenuisaient, Grisetête autorisa l’archimage Arugal à user de sa magie pour tous les sauver. Furent alors invoqués les Worgens, des loups humanoïdes extrêmement doués pour le combat. Mais alors que le Fléau reculait sous les griffes de ces alliés providentiels, certains gilnéens manifestèrent des signes de transformation… en Worgens. Craintif comme il était, le peuple de Gilnéas procéda aussitôt à des exécutions des pauvres hères atteints de cette « malédiction ». Pendant de plus de dix ans, on n’entendit plus parler du royaume de Gilnéas, et de nombreuses hypothèses furent émises sur son destin. Ce royaume si fier avait-il finalement succombé au Fléau malgré le mur impénétrable qui le protégeait ? Des querelles intestines l’avaient-elles fait imploser ? Rien de tout cela. En l’an 35, les Réprouvés de Sylvanas Coursevent, désireux d’agrandir le royaume et d’éliminer toute présence humaine au sud de Lordaeron, lancèrent un assaut massif contre Gilnéas. Ils eurent la surprise non pas d’affronter des Humains affaiblis par une décennie d’isolement, mais des créatures sanguinaires nommées « Worgens ». Ces derniers auraient pu remporter la guerre si les Réprouvés n’avaient pas fait usage de leur terrible arme : la peste. Des dizaines de catapultes bombardèrent Gilnéas, annihilant tout sur leur passage. Des portions entières de ce pays furent englouties par les catastrophes non naturelles résultant de cette science impie. Ravalant sa fierté, Grisetête envoya des émissaires auprès du roi Varian Wrynn, qui dépêcha aussitôt ses meilleurs soldats au secours de Gilnéas. Mais pendant que les Humains du sud voguaient vers ceux du nord, des alliés ressurgirent du passé : les Elfes de la Nuit. Ils amenèrent des troupes afin de stabiliser la situation, le temps que la 7ème légion de Hurlevent n’arrive et prenne position dans la capitale, Gilnéas. Une bonne partie de la région tomba sous le joug des Réprouvés, et la capitale elle-même devint un champ de bataille âprement disputé. Les Elfes de la Nuit procédèrent à l’évacuation des Gilnéens de leur royaume à l’agonie, mais ne trouvèrent pas le roi. Il apparut finalement que Grisetête était sur le front, mais pas pour combattre. On le retrouva pleurant sur la dépouille encore chaude de son fils Liam, qui avait succombé aux Réprouvés. Après une longue hésitation, le roi accepta de faire voile vers Teldrassil, la patrie des Elfes, avec sa femme et sa fille. Le voyage fut mouvementé, mais aujourd’hui, Grisetête est bien décidé à venger la mort de son fils et à reprendre son royaume. Avec la chute de Garrosh, la reprise de Gilnéas est une priorité qui va sans doute s'avérer cruciale pour la suite du monde... -Le Royaume de Kul'Tiras. Sans doute le plus "mythique" de tout les royaumes Humais...Même à l’échelle du monde, Kul Tiras a toujours été la plus grande nation maritime. Ses navires marchands allaient perpétuellement d’une ville à l’autre, et ses vaisseaux de guerre étaient réputés de Lordaeron jusqu’à Strangleronce. La formation d’une flotte spécialisée sonna le glas des pirates qui écumaient les flots depuis des décennies, assurant ainsi la suprématie navale de Kul Tiras. Durant la Première Guerre, le roi Daelin Portvaillant ne se contenta que de vendre de l’armement à ses alliés, préférant juste servir d’intermédiaire commercial – et de récolter tous les profits possibles. Mais lorsque Portvaillant aida les réfugiés d’Hurlevent à gagner Lordaeron, il fut touché par les malheurs qu’avait subis ce peuple désormais sans roi, et rejoignit sans condition la coalition anti-Horde formée quelques mois plus tard par Anduin Lothar. Cet accord sera renforcé par la présence de la fille de Daelin, Jaina, en tant qu’étudiante au royaume de Dalaran. Pendant la Seconde Guerre, la flotte de Kul Tiras fut sévèrement diminuée par les dragons rouges domptés par les Orcs. Cela mit Portvaillant très en colère, qui intensifia ses efforts de guerre contre la Horde. Faisant preuve d’une générosité assez rare pour un marchand, le roi octroya à ses royaumes voisins des prêts à taux d’intérêt très faible, assurant ainsi à son peuple sa place de plus grande nation économique. La capitale de Kul Tiras, Boralus, fut décorée de multiples ornements, célébrant la puissance du royaume qu’elle représentait. Lors de la Troisième Guerre, Portvaillant ne put qu’apprendre avec horreur les actes infâmes perpétrés par Arthas, et la chute de Lordaeron. Inquiet pour la sécurité de sa fille, il laissa son royaume aux mains de son fils Tandred, et gagna le royaume dévasté qui était autrefois celui de Terenas. Le peuple de Kul Tiras vécut ensuite une période relativement calme, bien que tâchée par les terribles actions d’Arthas. Nul ne sut ensuite ce qu’il advint de Kul Tiras. Jaina Portvaillant, héritière légitime du trône, guida les survivants humains en Kalimdor, dans le Marécage d’Aprefange, où elle bâtit la ville-forteresse de Theramore sur l’île du même nom. Il apparut bien plus tard que son père avait survécu, et il rejoignit brièvement sa fille. Sa haine naturelle des Orcs prit le dessus, et il déclencha une guerre aussi courte que terrible qui lui fut fatale. Bien trop occupée par les évènements, Jaina ne retourna jamais sur sa terre natale, qui devrait en toute logique être gouvernée par Tandred, bien que la situation du pays demeure mystérieuse. Ce royaume semble toujours exister, mais perdu des cartes récentes, semble-t-il.... | |
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